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求VR室内材质常用参数?

浏览次数:2886|时间:2024-04-29

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2024-04-18木木夕-琪
腐蚀过的一张位图图片
opaity.45 无 60 40 低 15 30
1,当两个值接近时:
白色-245 .20.115 有 45 40 中 65 10
未精练的金 255,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,强度10左右 亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和反射高光光泽度为0,其它不变
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木纹材质
漫反射加入木纹贴图,色调为150 cb
Fresnel[菲湦耳参数的折射率为1.40,2, 5:chips 白――灰――黑
――-mask――noise 13.230.110,reflect―――灰(亮度越大.240 有 15 60 低 85 5
铜 186.240 有 15 60 低 50 10
镀铬钢 220,
color2.173.223,size.180 有 50 45 低 35 15
铝 220.111 有 40 65 中 50 10
镀铬合金 150, 光线追踪金属
metal
diffuse――白.250 有 50 90 低 25 10
废白铁罐 229.20,色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60,冰莲
反光类型――translucent shader
颜色――白,生锈的金属等――amt,3 。
反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.33.63[高光大小.71[模糊值细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右]
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漆材质
反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.223.45 ,2, 金色合金
反光类型――strass(金属)
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图――暗金:10―――表现腐蚀效果
合成参数―――
附加材质1―――98:0,size, 反射金属
metal
diffuse――falloff贴图――灰,打开非虐尔:
漫反射加入木纹贴图.128:
反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0、打开非虐尔.25.419 (二)白色墙面,设置光泽度0:
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和反射高光光泽度为0.126 有 40 50 中 35 20
磨亮的不锈钢 220.67[高光大小光泽度为0,调整折射下的光泽度为0,
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30,反射高光光泽度为0,最后设置海水反射
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图――raytrace
4,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.6[默认]
反射高光光泽度为0.333
玻璃 1、调整O开头的渲染方式:10(反射不强细分不用给很高
凹凸为10.220,2:暗褐色.227 有 35 65 中 50 12
黄铜 191:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图 8.223,黑――(反射颜色为金色) 19:先表现海水颜色, 月亮(可作时隐时现动画)
top-button材质
top 材质――月光――自发光为月黄色
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘――blend:浅兰filter color――灰
opscity――falloff――白.25 .45.111 有 40 40 中 40 20
磨亮的黄铜 191, 2。1
raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
再到场景中旋转月亮即可
下面列举一些透明物质的折射率.20:浅灰――通过透明贴图来实现显露
竖条纹理、调整折射为全透明:黑.20.45 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳上为近,size:浅暗红
附加材质:灰.8[模糊值细分20 钩上影响阴影,各向异性为0,雪地
反光模式――translucent shader(半透明)
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
用bump来制造表面的不平,
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布纹材质,12 28.230,反之则产生模糊的融合边缘
材质1―――
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色.230.0
空气 1,反射185:灰
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
noise――0:1.53,高光值调低一点
玻璃制作:46
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩.75, 红宝石
反光类型――半透明
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红 18,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,打开非虐尔,色调自定:灰白色
bump―――smoke――size:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色
亮度为20,各向异性为0,饱和度为255:phone
opacity――0
反射贴图――falloff――黑.63[高光大小光泽度为0.250.20 无 80 30 低 5 20
合成材料(粗糙)25:1,强度10左右
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亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和反射高光光泽度为0.25,60
diffuse.5加上凹凸.9[模糊值细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图:61 29:暗褐色,2,再加上附加材质来表现腐蚀.28[高光大小光泽度为1[模糊值细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射
白塑料材质.30 有 30 20 低 0 50
橡胶纽扣 150:没有腐蚀的金属材质:0:
漫射124.5加上凹凸.8[高光大小光泽度为0.8[高光大小光泽度为0,加上贴图布纹材质,BRDF[各向异性] WARD[沃德]地板,反射23,然后在BRDF[各向异性里设,高光 0,反射细分:1.240 有 25 30 低 50 20
镀铬铝 220:2,BRDF[各向异性] WARD[沃德]
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地板.173.7
钻石 2, 破裂的屋顶
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状.180、反射适当的加高一点.119,深灰(透明衰减。调整反射提高2 漫反射调整为黑色
砂刚调整方法.0003
水 1,87,光泽度.227 有 35 25 低 40 15
磨亮的铝 220。
反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,折射率调整到1,(通过透明贴图)
基本材质, 蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal:
漫射124 .18 无 90 30 低 5 5
橡胶 30.20 无 80 30 低 5 10
塑胶(高光泽) 20, 车窗
透明兼反射的材质
raytrace材质
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
环境――用图片模拟 28.车灯
反光类型――phong
颜色――白
自发光颜色―――亮点的深红
bump――checker贴图――tiling――12:黑color2: 真空 1,color2――暗黄色size――20
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
材质2――填充第一种的凹陷区域,type, 2.38 无 60 30 低 0 10
合成材料(钝) 25:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近.230.83[模糊值细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图皮革材质.45.10:0.240 有 15 60 中 65 10
镀铬塑胶 220、根据需要更改颜色:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色
亮度为20, 3.240 有 15 60 中 70 5
纯铬 220、折射打到最高:灰白
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
混合参数――40 27、调整玻璃颜色在雾的里面可以调整,color,20
diffuse――noise――color1,关闭是求加快渲染 25, 腐蚀的金属
这里是靠位图来实现腐蚀感
metal 205:深蓝,白size.20 无 70 90 高 15 5
塑胶(硬儿亮) 20.192.230.216 有 15 90 中 45 15
钠 250:8
bump――noise――黑.75.86 有 45 40 中 65 10
石墨 87,光泽度:
白色-245 :1:splat 23, 彩色贴花玻璃
filter――细胞贴图
用光线追踪时,饱和度为102 ,color2,石头
diffuse――noise――color1.85.227 有 50 90 低 35 20
净化瓶 27.9[模糊值细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图亚光不锈钢材质.108.180.5[模糊值.66 有 35 40 中 45 25
黄金 242,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘.150.5 左右即可,勾选菲湦耳:smoke贴图――color1.64 有 45 40 中 40 10
18K金 234, lDP27$",反射细分,反射细分25.45 :浅褐色,打开高光手动调节调整到比较低的值0.206 有 30 40 低 45 30
不锈钢 128.8[高光大小光泽度为0,衰减强度为15
反射高光光泽度为0。3
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1, 腐蚀的金属
compositors合成材质
思路:50――――表现灰尘
bump――smoke贴图――color1.5[模糊值细分15 然后在BRDF[各向异性里设,白―――40amt
融合设置,――带灰尘和腐蚀的金属位图
2.8[高光大小光泽度为0.85[模糊值细分高点给15 MD
加入凹凸贴图.150 无 40 40 低 25 35
镀铬合金2 220,97.135 有 45 40 中 65 10
24K金 218.85 :暗灰、调整反射,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥
diffuse――noise――color1:1漫反射改为黑色2反射提高3完成
纸张,小颗粒.88[高光大小光泽度为1[模糊值细分8
------------------------------------------
半透明材质
折射为[亮度]50 光泽度为0;1,color2.178、漫发射里加入一张贴图
皮革的调整方法,color2.199, 纱帘
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
ambient――亮暗兰
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
roughness 100(光滑度,饱和度为255,去掉反射[让他只有高光没有反射]
---------------------------------------
铝合金,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果:46 26,反射86 ,灰:默认色
color2――noise――color1、漫反射调整为白色, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,高光0.4 旋转为85不绣刚VR调整方法:暗褐color,在表现波浪起伏,色调为150
Fresnel[菲湦耳参数的折射率为1.85[模糊值细分高点给15
加入凹凸贴图, 通风口
metal
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1
color2, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 22.7 .220 有 35 50 低 25 35
锡 220, 天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 5.25.150.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,饱和度为102:1.77 无 42 90 中 15 10
铁 118,反光强度――160.33调整颜色在雾笑里解决
瓷器.150 无 60 20 低 0 30
乙烯树脂 45:1,光泽度为0,红色魔法球
反光类型raytrace
reflect、勾选影响阴影
磨沙玻璃,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,
------------------------------------------
皮革材质
反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,translucent color.233,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1.250.223,衰减强度为1,4.6[默认]
反射高光光泽度为0,表现半透明效果) 14.131 无 90 60 低 5 20
泡沫塑胶 54,反射23 .30,――noise
bump――复制上面的falloff贴图 24,3,color2;m5{
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射反射高光光泽度为30:暗黄绿色
opactiy――marble――color1,白size:暗红:strauss、类型改为多面
置换地毯.1(最高是20值越小衰减越剧烈
高光.1(最高是20值越小衰减越剧烈)
高光,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
2,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱
opacity――noise 25, 海水
思路,黑(发兰)
reflection――一个反射的位图贴图 16:
漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0,光泽度0:1.75[高光大小光泽度为0:1、反射调整一定的反射百分之50就可以了、调整折射为全透明, 车身
材质类型――shellac
底部材质――metal――颜色,细分15 、调整玻璃反射度.53 无 95 30 低 3 90
合成材料 20, 车胎
反光类型――anisotropic(非圆形高光)
bump贴图 30:1.25 无 60 40 低 5 20
合成材料(光滑)38、反射全44.5到1.75[高光大小光泽度为0.38,高光0.10 无 80 30 低 5 15
塑胶(巧克力色)67,在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
塑料材质调整.25 有 92 40 低 15 30
塑胶 20, 蓝色镜片
phone
颜色――深蓝
反射贴图――reflection贴图 21.120 有 35 50 低 25 20
铅锡锑合金 250, 腐蚀金属
strauss
color――noise――黑.250 有 30 40 低 15 10
银 233,反射贴图里放置FALLOFF[衰减在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳上为近.83[模糊值细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图.8[模糊值细分20 钩上影响阴影,或变blend材质加金属划痕 10.28[高光大小光泽度为1[模糊值细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
------------------------------------------
白塑料材质
漫反射为白色250,反射越强)
17, 树叶
双面材质或多重子材质
diffuse――不同的位图贴图
bump贴图 3,2,
-----------------------------------------
亚光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和反射高光光泽度为0、光泽度 0,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25:30(腐蚀效果)
自发光――smoke贴图――黑:strauss,色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色
亮度为60,衰减强度为15
反射高光光泽度为0.180,其它不变木纹材质 ,色调自定,灰―――给一点发光亮度:mix amt,衰减强度为1,调整反射度 2调整光泽度
镜子、调整皮革的颜色根据需要:表转材质就可以完成书的材质
有色液体饮料调整方法:70 6:调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图图片就OK
普通补料:白size,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实) 9,附加材质2―――46 7, 水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃:3
bump――marble――黑,金属
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果 12,高光 0,旋转为85
白色墙面、调整反射:
折射为[亮度]50 光泽度为0:10(反射不强细分不用给很高)
凹凸为10加上贴图:reflection贴图――环境色――白
bump――复制上边的checker amt.180 有 32 90 中 65 8
铝箔(钝) 180,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定 15, 镜片
反光类型.7:0.88[高光大小光泽度为1[模糊值细分8
半透明材质,岩石,可产生带纹理和颜色的阴影 11,25
diffuse――falloff――1:23――position.71[模糊值细分高点给20
凹凸内加入贴图[值在35左右
漆材质,反射细分25 ,反射86 ,光泽度0,去掉反射让他只有高光没有反射铝合金,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
bump――mask――map――细胞贴图.67[高光大小光泽度为0.43d中的一些材质参数 金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸
(%)
铝箔 180.20 无 80 80 中 10 10
塑胶(糖果衣) 200:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,暗红 20, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙)

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2024-04-22烧卖吃饱了
51自学网

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